Manual básico de Yu-gi-oh

Como ler uma carta

ler uma carta é bem fácil.

Nome, atributo, nível, Tipo, Numero da série, Ataque e Defesa da carta, Descrição da carta


1-Nome: Onde fica o nome do seu monstro!

2-Level da carta: Onde você irá saber se dá pra chamá-la em campo sem tributo

3-Atributo: Onde fica o elemento do monsto. “ex: Água, (Vai ser no campo Umi).”  

Tipo: Mostra se ele é um guerreiro, fada, mago, máquina, besta guerreira,
 besta alada, dragão, demônio, sinchro, fusão, tuner, dinossauro ou Besta Divina.

Número de Serie da carta: Explica a qual série ela pertence. 

Ataque  & Defesa da Carta: Mostra o poder de ataque e de defesa do seu monstro.

Descrição da carta: Mostra o efeito do monstro ou fala sobre o monsto.


Regras oficias

AS FASES DO JOGO
Cada turno no jogo ocorrerá as seguintes fases, obs :todo o turno haverá essas fases, mas vocês não precisam memorizá-la, mas sempre tê-la em mente para um duelo organizado.
Draw Phase: É nela que você pode comprar uma carta.
Standby Phase: Nela você analisa a sua estratégia.
Main Phase 1: Você pode armar sua estratégia em campo
Battle Phase: Na fase de batalha você pode atacar com os seus monstros, os monstros do seu adversário.
Main Phase 2: Você pode armar novamente sua estratégia
End Phase: É quando você declara o fim de seu turno.
COMO COMEÇA:
O seu deck deve te no minimo  40 cartas, sendo que você poderá ter 3 cartas iguais por deck, com exceção as cartas semi-limitadas (2 por deck) e limitadas (1 por deck). Cada jogador começa com oito mil (8000) pontos de vida e tiram na sorte. Puxa-se 5 cartas cada jogador, o vencedor escolhe quem começa e quem começa puxa mais uma carta e vence quem conseguir zerar os pontos de vida do seu oponente ou quando não houver mais cartas em seu baralho na sua fase de compra (over deck), que resulta em W.O. e quem ainda tem cartas no deck ganha.
REGRAS DO DUELO:
- A cada novo turno o jogador ele tem direito a comprar uma (1) carta de seu deck.
- O jogador que começa no duelo não poderá atacar no primeiro turno, sendo válido um ataque no segundo turno (do oponente)
- Cada jogador tem o direito de fazer uma Invocação normal (Normal Summon) por turno e quantas Special Summon possível. Cada jogador também tem o direito de abaixar e/ou ativar quantas magias ou armadilhas possíveis.
- Uma armadilha que foi abaixada no campo,deve esperar um turno para poder ser ativada.
- Um monstro pode atacar apenas uma vez por turno. Quando um monstro mais forte ataca outro mais fraco em modo de ataque, a diferença entre os ataques causará danos aos pontos de vida do e o monstro mais fraco é enviado ao cemitério. Quando um monstro mais forte destrói um monstro em modo de defesa, os pontos de vida não são afetados.
ABAIXANDO AS CARTAS:
Obviamente que para começar um jogo você deverá baixar as cartas em sua mão em campo, mas no Yu-Gi-Oh! existem maneiras de você bolar uma estratégia fazendo apenas pressão psicológica. Quando se baixa uma carta normalmente, essa carta tem a sua função mostrada logo de cara, ou seja, assim que é mostrada ao oponente ela terá seu efeito ativado na hora, se ela for ativada de maneira errada ela não tem o efeito e ela é automaticamente destruída. Porém tem como você esconder o jogo de seu oponente colocando algumas cartas com a face para baixo em campo. Esse movimento é chamado de selecionar ou escolher em português.
AS CARTAS:
Existem três tipos de cartas no Yu-Gi-Oh! que são os Monstros, as Magicas e as Armadilhas, porém cada um desses tipos tem variações, então vamos ver cada uma delas.
Cartas Mágicas
-Magicas comuns
São as magicas simples, você pode ativar apenas em seu turno baixando em campo e ativando seu efeito

-Magicas Quick Play 
São as magicas rápidas, que tem velocidade dobrada das magias comuns e podem ser ativadas durante o turno do oponente se elas estiverem em campo virada para baixo(obs:como se fosse uma armadiilha).

-Magicas de campo 
As magicas de campo são para alterar o terreno de batalha do duelo. Com a alteração do campo de batalha, alguns monstros obtêm vantagem e outros desvantagem durante o duelo, aumentando ou diminuindo seu poder de ataque/defesa

-Magicas de equipamento 
As magicas de equipamento, como o nome diz serve para equipar um monstro seu ou do oponente com essa magia. Enquanto essa magia ficar equipada em algum monstro, a magia ficará em campo. Quando o monstro equipado morrer, o equipamento também é destruído

-Magicas contínuas 
Cartas contínuas são as cartas que ficam em campo mesmo depois de ativado. Para que o efeito continue a funcionar, a carta deve permanecer em campo. No momento que a carta é mandada ao cemitério, o efeito da carta é cancelado automaticamente

-Magicas de Ritual 
As Magias de Ritual são as magias que servem para fazer em Special Summon um monstro de Ritual. Cada monstro de ritual tem sua própria magia e para invocar o monstro você deverá ter ambos (magia e monstro) em mãos
Cartas MonstroMonstros comuns (cor amarela claro)
Esses monstros têm como sua principal função atacar e/ou defender. Eles não fazem nada mais além disso.
Monstros de efeito (cor amarela escura)
Esses monstros contêm efeitos diferentes, e os efeitos são os mais diversos possíveis, tanto que alguns têm "defeito" ao invés do efeito. Monstros de efeito também podem atacar e defender como qualquer monstro comum.
Monstros fusão (Cor roxa)
Esses monstros só podem entrar em campo com a união de dois ou mais monstros específicos com a magia "polymerization",mas alguns monstros não precisa ser usada Polymerization. Para fazer tal fusão é necessário ter pelo menos um dos monstros que irá fazer a fusão em campo e o outro em mão e ativando a Polymerization. A invocação de fusão é considerada uma Invocação especial (Special Summon)
Monstros Rituais (cor azul)
Esses monstros só podem ser invocados através de uma carta magia de ritual específica. Você precisa do monstro de ritual e a magia de ritual em mãos para fazer tal invocação. Ativando a magia de ritual, você deve mandar para o cemitério o numero de monstros do campo ou da mão até a soma dos níveis dos monstros seja igual ou maior que o nível do monstro do ritual. Essa invocação é considerada uma Special Summon

Regras dos monstros: 
Os monstros são algo essencial para você conseguir uma vitória em uma partida de Yu-Gi-Oh. Independentemente se você vai usá-los em um ataque destrutivo e potente ou mesmo para proteger os seus pontos de vida, não é possível que você vença uma partida sem que você coloque um monstro sequer em campo. Porém como tudo nos Yu-Gi-Oh, eles também têm suas restrições e regras a serem seguidas.

1.Os monstros só podem ser colocados como Normal Summon em modo de ataque com a face para cima ou então em modo de defesa com a face para baixo.

2.Monstros de nível 4 ou inferior podem ser invocados normalmente. Monstros de Nível 5 ou 6 só podem ser invocados tributando 1 monstro seu em campo. Monstros de Nível 7 ou superior necessitam tributar dois monstros de sacrifício. Uma invocação de monstros de nível 5 ou superior é considerada uma Normal Summon.

3.Qualquer Special Summon deve ser feita com o monstro virado para cima, com exceção a aqueles que possibilitam uma Special Summon com a face para baixo. Special Summons de nível 5 ou superior não necessitam de sacrifício nenhum.

4.Um monstro quando é flipado, deve obrigatoriamente mudar sua posição de batalha de modo de defesa para modo de ataque. Esse tipo de mudança de batalha é considerada Flip Summon e ela pode ser feita quantas vezes quiser, porém com monstros diferentes.

5.Um monstro virado para cima JAMAIS voltará com a sua face para baixo, a não ser que efeitos de outras cartas (magias, armadilhas, etc.) façam isso por ela.

6.Um monstro só pode mudar sua posição de batalha uma vez por turno. Uma vez alterado sua posição de batalha ela só poderá ser mudada no seu próximo turno.

7.Quando um monstro do oponente atacar seu monstro em face para baixo, o monstro atacado automaticamente irá fazer um flip summon. Nesse caso a sua posição continuará a mesma que estava antes, ou seja um monstro com face para baixo em modo de defesa for atacado, ele continuará em modo de defesa. Efeitos de flip são ativados normalmente.

8.Monstros de efeito com o inicio da descrição de seu efeito estiver com a palavra "FLIP:" ativará o efeito no momento que ele fizer uma flip summon, seja em uma flip normal, seja em um ataque ou qualquer circunstância.
Cartas Armadilhas 
-Armadilhas comuns
São as armadilhas simples. Elas possuem a mesma velocidade de uma magia quick play.

-Armadilhas contínuas 
Tem o mesmo efeito das magias continuas. Para manter o efeito ela tem que permanecer em campo e assim que é destruído o efeito é cancelado.

-Armadilhas Counter 
As armadilhas counter são as cartas mais rápidas do jogo todo. Elas têm velocidade superior a qualquer magia quick play ou armadilha comum.

Então tem a conclusão:
Lembrando que os efeitos de monstros são mais rápido que qualquer armadilha. No entanto o efeito de uma magia Counter tem o poder de negar o efeito de uma carta monstro: Velocidade 1 (Magias comuns, contínuas, de campo, de equipamento e de ritual), Velocidade 2 (Magias quick play, armadilhas comuns e armadilhas contínuas) e Velocidade 3 (Armadilhas Counter)
O efeito de Chain.O efeito de chain é quando se tem uma seqüência de efeitos, tanto de magia, armadilha ou efeito de monstro, e o oponente ativa outra coisa similar para cancelar o efeito ou então fazer combos, fazendo assim uma corrente. Exemplo:

Jogador A: ativou uma magia "x"
Jogador B: nega o efeito de magia "x" com armadilha "y"
Jogador A: nega o efeito da armadilha "y" com uma armadilha "z"

O efeito de chain tem um limite Máximo de 5 chains, começando pela primeira armadilha ou magia ativada no momento de um efeito qualquer inicial. Ou seja, no exemplo acima, a primeira chain é a ativação de armadilha "y"
Calculando os danos:
Os danos que você recebe quando um monstro do oponente te ataca é considerado dano de batalha. Qualquer outro dano que não tenha a ver com um ataque do oponente e sim por efeitos de monstros, magicas ou armadilhas são considerados danos normais. Exemplo:
- Você ataca o oponente com um monstro e o oponente toma: dano de batalha
- O oponente ativou um efeito de monstro que te causou dano: Não é dano de batalha
- Você ataque um monstro do oponente com a defesa maior que o ataque de meu monstro: Dano de batalha
- O oponente te ataca com um monstro, e no momento do ataque você ativa uma armadilha que causa dano nele: Não é dano de batalha.

Bom, essas são todas as regras do jogo Yu-Gi-Oh!. Desejamos a todos os duelistas boa sorte e que vença quem tem o melhor baralho e a melhor estratégia.

Mais Tutorias pela frente.



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